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第22节 CCClass 进阶参考
更新时间:2020-12-26 00:10:03

CCClass 进阶参考

相比其它 JavaScript 的类型系统,CCClass 的特别之处在于功能强大,能够灵活的定义丰富的元数据。CCClass 的技术细节比较丰富,你可以在开发过程中慢慢熟悉。本文档将列举它的详细用法,阅读前需要先掌握 使用 cc.Class 声明类型。

术语

  • CCClass:使用 cc.Class 声明的类。
  • 原型对象:调用 cc.Class 时传入的字面量参数。
  • 实例成员:包含 成员变量 成员方法
  • 静态成员:包含 静态变量 类方法
  • 运行时:项目脱离编辑器独立运行时,或者在模拟器和浏览器里预览的时候。
  • 序列化:解析内存中的对象,将它的信息编码为一个特殊的字符串,以便保存到硬盘上或传输到其它地方。

原型对象参数说明

所有原型对象的参数都可以省略,用户只需要声明用得到的部分即可。

cc.Class({ // 类名,用于序列化 // 值类型:String name: "Character", // 基类,可以是任意创建好的 cc.Class // 值类型:Function extends: cc.Component, // 构造函数 // 值类型:Function ctor: function () {}, // 属性定义(方式一,直接定义) properties: { text: "" }, // 属性定义(方式二,使用 ES6 的箭头函数,详见下文) properties: () => ({ text: "" }), // 实例方法 print: function () { cc.log(this.text); }, // 静态成员定义 // 值类型:Object statics: { _count: 0, getCount: function () {} }, // 提供给 Component 的子类专用的参数字段 // 值类型:Object editor: { disallowMultiple: true } }); 

类名

类名可以是任意字符串,但不允许重复。可以使用 cc.js.getClassName 来获得类名,使用 cc.js.getClassByName 来查找对应的类。对在项目脚本里定义的组件来说,序列化其实并不使用类名,因此那些组件不需要指定类名。对其他类来说,类名用于序列化,如果不需要序列化,类名可以省略。

构造函数

通过 ctor 定义

CCClass 的构造函数使用 ctor 定义,为了保证反序列化能始终正确运行,ctor 不允许 定义 构造参数

开发者如果确实需要使用构造参数,可以通过 arguments 获取,但要记得如果这个类会被序列化,必须保证构造参数都缺省的情况下仍然能 new 出对象。

通过 __ctor__ 定义

__ctor__ ctor 一样,但是允许定义构造参数,并且不会自动调用父构造函数,因此用户可以自行调用父构造函数。__ctor__ 不是标准的构造函数定义方式,如果没有特殊需要请一律使用 ctor 定义。

判断类型

判断实例

需要做类型判断时,可以用 JavaScript 原生的 instanceof

var Sub = cc.Class({ extends: Base }); var sub = new Sub(); cc.log(sub instanceof Sub); // true cc.log(sub instanceof Base); // true var base = new Base(); cc.log(base instanceof Sub); // false 

判断类

使用 cc.isChildClassOf 来判断两个类的继承关系:

var Texture = cc.Class(); var Texture2D = cc.Class({ extends: Texture }); cc.log(cc.isChildClassOf(Texture2D, Texture)); // true 

两个传入参数都必须是类的构造函数,而不是类的对象实例。如果传入的两个类相等,isChildClassOf 同样会返回 true。

成员

实例变量

在构造函数中定义的实例变量不能被序列化,也不能在 属性检查器 中查看。

var Sprite = cc.Class({ ctor: function () { // 声明实例变量并赋默认值 this.url = ""; this.id = 0; } }); 

如果是私有的变量,建议在变量名前面添加下划线 _ 以示区分。

实例方法

实例方法请在原型对象中声明:

var Sprite = cc.Class({ ctor: function () { this.text = "this is sprite"; }, // 声明一个名叫 "print" 的实例方法 print: function () { cc.log(this.text); } }); var obj = new Sprite(); // 调用实例方法 obj.print(); 

静态变量和静态方法

静态变量或静态方法可以在原型对象的 statics 中声明:

var Sprite = cc.Class({ statics: { // 声明静态变量 count: 0, // 声明静态方法 getBounds: function (spriteList) { // ... } } }); 

上面的代码等价于:

var Sprite = cc.Class({ ... }); // 声明静态变量 Sprite.count = 0; // 声明静态方法 Sprite.getBounds = function (spriteList) { // ... }; 

静态成员会被子类继承,继承时会将父类的静态变量 浅拷贝 给子类,因此:

var Object = cc.Class({ statics: { count: 11, range: { w: 100, h: 100 } } }); var Sprite = cc.Class({ extends: Object }); cc.log(Sprite.count); // 结果是 11,因为 count 继承自 Object 类 Sprite.range.w = 200; cc.log(Object.range.w); // 结果是 200,因为 Sprite.range 和 Object.range 指向同一个对象 

如果你不需要考虑继承,私有的静态成员也可以直接定义在类的外面:

// 局部方法 function doLoad (sprite) { // ... }; // 局部变量 var url = "foo.png"; var Sprite = cc.Class({ load: function () { this.url = url; doLoad(this); }; }); 

继承

父构造函数

请注意,不论子类是否有定义构造函数,子类实例化前父类的构造函数都会被自动调用。

var Node = cc.Class({ ctor: function () { this.name = "node"; } }); var Sprite = cc.Class({ extends: Node, ctor: function () { // 子构造函数被调用前,父构造函数已经被调用过,所以 this.name 已经被初始化过了 cc.log(this.name); // "node" // 重新设置 this.name this.name = "sprite"; } }); var obj = new Sprite(); cc.log(obj.name); // "sprite" 

因此你不需要尝试调用父类的构造函数,否则父构造函数就会重复调用。

var Node = cc.Class({ ctor: function () { this.name = "node"; } }); var Sprite = cc.Class({ extends: Node, ctor: function () { Node.call(this); // 别这么干! this._super(); // 也别这么干! this.name = "sprite"; } }); 

在一些很特殊的情况下,父构造函数接受的参数可能和子构造函数无法兼容。这时开发者就只能自己手动调用父构造函数并且传入需要的参数,这时应该将构造函数定义在 __ctor__ 中。

重写

所有成员方法都是虚方法,子类方法可以直接重写父类方法:

var Shape = cc.Class({ getName: function () { return "shape"; } }); var Rect = cc.Class({ extends: Shape, getName: function () { return "rect"; } }); var obj = new Rect(); cc.log(obj.getName()); // "rect" 

和构造函数不同的是,父类被重写的方法并不会被 CCClass 自动调用,如果你要调用的话:

  • 方法一:使用 CCClass 封装的 this._super

     var Shape = cc.Class({ getName: function () { return "shape"; } }); var Rect = cc.Class({ extends: Shape, getName: function () { var baseName = this._super(); return baseName + " (rect)"; } }); var obj = new Rect(); cc.log(obj.getName()); // "shape (rect)" 
  • 方法二:使用 JavaScript 原生写法

     var Shape = cc.Class({ getName: function () { return "shape"; } }); var Rect = cc.Class({ extends: Shape, getName: function () { var baseName = Shape.prototype.getName.call(this); return baseName + " (rect)"; } }); var obj = new Rect(); cc.log(obj.getName()); // "shape (rect)" 

如果你想实现继承的父类和子类都不是 CCClass,只是原生的 JavaScript 构造函数,你可以用更底层的 API cc.js.extend 来实现继承。

属性

属性是特殊的实例变量,能够显示在 属性检查器 中,也能被序列化。

属性和构造函数

属性 不用 在构造函数里定义,在构造函数被调用前,属性已经被赋为默认值了,可以在构造函数内访问到。如果属性的默认值无法在定义 CCClass 时提供,需要在运行时才能获得,你也可以在构造函数中重新给属性赋 默认 值。

var Sprite = cc.Class({ ctor: function () { this.img = LoadImage(); }, properties: { img: { default: null, type: Image } } }); 

不过要注意的是,属性被反序列化的过程紧接着发生在构造函数执行 之后,因此构造函数中只能获得和修改属性的默认值,还无法获得和修改之前保存(序列化)的值。

属性参数

所有属性参数都是可选的,但至少必须声明 defaultgetset 参数中的其中一个。

default 参数

default 用于声明属性的默认值,声明了默认值的属性会被 CCClass 实现为成员变量。默认值只有在 第一次创建 对象的时候才会用到,也就是说修改默认值时,并不会改变已添加到场景里的组件的当前值。

当你在编辑器中添加了一个组件以后,再回到脚本中修改一个默认值的话,属性检查器 里面是看不到变化的。因为属性的当前值已经序列化到了场景中,不再是第一次创建时用到的默认值了。如果要强制把所有属性设回默认值,可以在 属性检查器 的组件菜单中选择 Reset。

default 允许设置为以下几种值类型:

  • 任意 number, string 或 boolean 类型的值
  • null undefined
  • 继承自 cc.ValueType 的子类,如 cc.Vec2, cc.Color cc.Rect 的实例化对象:

     properties: { pos: { default: new cc.Vec2(), } } 
  • 空数组 [] 或空对象 {}

  • 一个允许返回任意类型值的 function,这个 function 会在每次实例化该类时重新调用,并且以返回值作为新的默认值:

     properties: { pos: { default: function () { return [1, 2, 3]; }, } } 

visible 参数

默认情况下,是否显示在 属性检查器 取决于属性名是否以下划线 _ 开头。如果以下划线开头,则默认不显示在 属性检查器,否则默认显示。

如果要强制显示在 属性检查器,可以设置 visible 参数为 true:

properties: { _id: { // 下划线开头原本会隐藏 default: 0, visible: true } } 

如果要强制隐藏,可以设置 visible 参数为 false:

properties: { id: { // 非下划线开头原本会显示 default: 0, visible: false } } 

serializable 参数

指定了 default 默认值的属性默认情况下都会被序列化,序列化后就会将编辑器中设置好的值保存到场景等资源文件中,并且在加载场景时自动还原之前设置好的值。如果不想序列化,可以设置 serializable: false

temp_url: { default: "", serializable: false } 

type 参数

default 不能提供足够详细的类型信息时,为了能在 属性检查器 显示正确的输入控件,就要用 type 显式声明具体的类型:

  • 当默认值为 null 时,将 type 设置为指定类型的构造函数,这样 属性检查器 才知道应该显示一个 Node 控件。

     enemy: { default: null, type: cc.Node } 
  • 当默认值为数值(number)类型时,将 type 设置为 cc.Integer,用来表示这是一个整数,这样属性在 属性检查器 里就不能输入小数点。

     score: { default: 0, type: cc.Integer } 
  • 当默认值是一个枚举(cc.Enum)时,由于枚举值本身其实也是一个数字(number),所以要将 type 设置为枚举类型,才能在 属性检查器 中显示为枚举下拉框。

     wrap: { default: Texture.WrapMode.Clamp, type: Texture.WrapMode } 

override 参数

所有属性都将被子类继承,如果子类要覆盖父类同名属性,需要显式设置 override 参数,否则会有重名警告:

_id: { default: "", tooltip: "my id", override: true }, name: { get: function () { return this._name; }, displayName: "Name", override: true } 

更多参数内容请查阅 属性参数。

属性延迟定义

如果两个类相互引用,脚本加载阶段就会出现循环引用,循环引用将导致脚本加载出错:

  • Game.js

     var Item = require("Item"); var Game = cc.Class({ properties: { item: { default: null, type: Item } } }); module.exports = Game; 
  • Item.js

     var Game = require("Game"); var Item = cc.Class({ properties: { game: { default: null, type: Game } } }); module.exports = Item; 
  • Game.js

     var Game = cc.Class({ properties: () => ({ item: { default: null, type: require("Item") } }) }); module.exports = Game; 
  • Item.js

     var Item = cc.Class({ properties: () => ({ game: { default: null, type: require("Game") } }) }); module.exports = Item; 

这种方式就是将 properties 指定为一个 ES6 的箭头函数(lambda 表达式),箭头函数的内容在脚本加载过程中并不会同步执行,而是会被 CCClass 以异步的形式在所有脚本加载成功后才调用。因此加载过程中并不会出现循环引用,属性都可以正常初始化。

箭头函数的用法符合 JavaScript 的 ES6 标准,并且 Creator 会自动将 ES6 转义为 ES5,用户不用担心浏览器的兼容问题。

你可以这样来理解箭头函数:

// 箭头函数支持省略掉 return 语句,我们推荐的是这种省略后的写法: properties: () => ({ // <- 箭头右边的括号 "(" 不可省略 game: { default: null, type: require("Game") } }) // 如果要完整写出 return,那么上面的写法等价于: properties: () => { return { game: { default: null, type: require("Game") } }; // <- 这里 return 的内容,就是原先箭头右边括号里的部分 } // 我们也可以不用箭头函数,而是用普通的匿名函数: properties: function () { return { game: { default: null, type: require("Game") } }; } 

GetSet 方法

在属性中设置了 get 或 set 以后,访问属性的时候,就能触发预定义的 get 或 set 方法。

get

在属性中设置 get 方法:

properties: { width: { get: function () { return this.__width; } } } 

get 方法可以返回任意类型的值。这个属性同样能显示在 属性检查器 中,并且可以在包括构造函数内的所有代码里直接访问。

var Sprite = cc.Class({ ctor: function () { this.__width = 128; cc.log(this.width); // 128 }, properties: { width: { get: function () { return this.__width; } } } }); 

注意

  1. 设定了 get 以后,这个属性就不能被序列化,也不能指定默认值,但仍然可附带除了 defaultserializable 外的大部分参数。

     width: { get: function () { return this.__width; }, type: cc.Integer, tooltip: "The width of sprite" } 
  2. get 属性本身是只读的,但返回的对象并不是只读的。用户使用代码依然可以修改对象内部的属性,例如:

     var Sprite = cc.Class({ ... position: { get: function () { return this._position; }, } ... }); var obj = new Sprite(); obj.position = new cc.Vec2(10, 20); // 失败!position 是只读的! obj.position.x = 100; // 允许!position 返回的 _position 对象本身可以修改! 

set

在属性中设置 set 方法:

width: { set: function (value) { this._width = value; } } 

set 方法接收一个传入参数,这个参数可以是任意类型。

set 一般和 get 一起使用:

width: { get: function () { return this._width; }, set: function (value) { this._width = value; }, type: cc.Integer, tooltip: "The width of sprite" } 

使用 get/set 可以更好地封装接口,更多使用案例可参考社区教程 CocosCreator 开发中为什么 get/set 如此重要?。

editor 参数

editor 只能定义在 cc.Component 的子类。

cc.Class({ extends: cc.Component, editor: { // 允许当前组件在编辑器模式下运行。 // 默认情况下,所有组件都只会在运行时执行,也就是说它们的生命周期回调在编辑器模式下并不会触发。 // // 值类型:Boolean // 默认值:false executeInEditMode: false, // requireComponent 参数用来指定当前组件的依赖组件。 // 当组件添加到节点上时,如果依赖的组件不存在,引擎将会自动将依赖组件添加到同一个节点,防止脚本出错。 // 该选项在运行时同样有效。 //  // 值类型:Function (必须是继承自 cc.Component 的构造函数,如 cc.Sprite) // 默认值:null requireComponent: null, // 脚本生命周期回调的执行优先级。 // 小于 0 的脚本将优先执行,大于 0 的脚本将最后执行。 // 该优先级只对 onLoad, onEnable, start, update 和 lateUpdate 有效,对 onDisable 和 onDestroy 无效。 // // 值类型:Number // 默认值:0 executionOrder: 0, // 当本组件添加到节点上后,禁止同类型(含子类)的组件再添加到同一个节点, // 防止逻辑发生冲突。 //  // 值类型:Boolean // 默认值:false disallowMultiple: false, // menu 用来将当前组件添加到组件菜单中,方便用户查找。 //  // 值类型:String (如 "Rendering/Camera") // 默认值:"" menu: "", // 当设置了 "executeInEditMode" 以后,playOnFocus 可以用来设定选中当前组件所在的节点时, // 编辑器的场景刷新频率。 // playOnFocus 如果设置为 true,场景渲染将保持 60 FPS,如果为 false,场景就只会在必要的时候进行重绘。 //  // 值类型:Boolean // 默认值:false playOnFocus: false, // 自定义当前组件在 **属性检查器** 中渲染时所用的网页 url。 //  // 值类型:String // 默认值:"" inspector: "", // 自定义当前组件在编辑器中显示的图标 url。 //  // 值类型:String // 默认值:"" icon: "", // 指定当前组件的帮助文档的 url,设置过后,在 **属性检查器** 中就会出现一个帮助图标, // 用户点击将打开指定的网页。 //  // 值类型:String // 默认值:"" help: "", } });