创建和销毁节点
创建新节点
除了通过场景编辑器创建节点外,我们也可以在脚本中动态创建节点。通过 new cc.Node() 并将它加入到场景中,可以实现整个创建过程。
以下是一个简单的例子:
cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { sprite: { default: null, type: cc.SpriteFrame, }, }, start: function () { var node = new cc.Node('Sprite'); var sp = node.addComponent(cc.Sprite); sp.spriteFrame = this.sprite; node.parent = this.node; }, }); 克隆已有节点
有时我们希望动态的克隆场景中的已有节点,我们可以通过 cc.instantiate 方法完成。使用方法如下:
cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { target: { default: null, type: cc.Node, }, }, start: function () { var scene = cc.director.getScene(); var node = cc.instantiate(this.target); node.parent = scene; node.setPosition(0, 0); }, }); 创建预制节点
和克隆已有节点相似,你可以设置一个预制(Prefab)并通过 cc.instantiate 生成节点。使用方法如下:
cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { target: { default: null, type: cc.Prefab, }, }, start: function () { var scene = cc.director.getScene(); var node = cc.instantiate(this.target); node.parent = scene; node.setPosition(0, 0); }, }); 销毁节点
通过 node.destroy() 函数,可以销毁节点。值得一提的是,销毁节点并不会立刻被移除,而是在当前帧逻辑更新结束后,统一执行。当一个节点销毁后,该节点就处于无效状态,可以通过 cc.isValid 判断当前节点是否已经被销毁。
使用方法如下:
cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { target: cc.Node, }, start: function () { // 5 秒后销毁目标节点 setTimeout(function () { this.target.destroy(); }.bind(this), 5000); }, update: function (dt) { if (cc.isValid(this.target)) { this.target.rotation += dt * 10.0; } }, }); destroy 和 removeFromParent 的区别
调用一个节点的 removeFromParent 后,它不一定就能完全从内存中释放,因为有可能由于一些逻辑上的问题,导致程序中仍然引用到了这个对象。因此如果一个节点不再使用了,请直接调用它的 destroy 而不是 removeFromParent。destroy 不但会激活组件上的 onDestroy,还会降低内存泄露的几率,同时减轻内存泄露时的后果。
总之,如果一个节点不再使用,destroy 就对了,不需要 removeFromParent 也不需要设置 parent 为 null。